Apoteoza kolonializmu

Jest taka fraza, którą powtarza się przy każdej odsłonie "Civilization", brzmi ona: "jeszcze tylko jedna tura". Każdy, kto miał do czynienia z którąkolwiek grą strategiczną Firaxis, wie, że
Jest taka fraza, którą powtarza się przy każdej odsłonie "Civilization", brzmi ona: "jeszcze tylko jedna tura". Każdy, kto miał do czynienia z którąkolwiek grą strategiczną Firaxis, wie, że partię kończymy wtedy, gdy już jest jasno, a biurko ugina się pod ciężarem niedopałków i pustych kubków po kawie.

Firaxis zdecydowało się na niezbyt sympatyczny dla konsumentów krok, otóż postanowiło wypuszczać grę "po kawałku". Wcześniej – w okolicach części drugiej czy trzeciej – wytwórnia nie miała problemu z wydaniem ogromnej gry; teraz jednak kolejne dodatki są nam przez nią skąpo dawkowane. "Nowy wspaniały świat" jest na szczęście rozszerzeniem całkiem sporym, i co ważne – zmienia kilka kluczowych aspektów rozgrywki.

Tytułowe nawiązanie do powieści Huxleya zakrawa na dość gorzką ironię. Seria "Civilization" to przecież pomnik wybudowany kolonialistom, w dodatku (od części czwartej) histerycznie poprawny politycznie, czego najsmutniejszym przykładem są wątki religijne. W ostatniej odsłonie nie można nawet opuścić zaczadzonej Ziemi...

Do "Civilization" przyciąga przede wszystkim mnogość opcji i rozwiązań strategicznych. Jednymi z najważniejszych są szlaki handlowe. Tym razem nie jest to tylko kolejna bezpłciowa tabelka. Za pomocą nowych jednostek – karawan i statków handlowych – budujemy realne połączenia pomiędzy miastami i cywilizacjami. Co ciekawe, trzeba pilnować tras naszych karawan. Jeśli dopuścimy do umoczenia zbyt wielu pól w tzw. "mgle wojny", będzie po wszystkim! Pojawiający się znikąd barbarzyńcy raz dwa splądrują nasze bogactwa.

Szlaki handlowe posiadają jedną, świetną cechę, która zmienia oblicze całego interesu. Wymiana jest obustronna, a więc złoto, kultura i religia wędrują tam i z powrotem. Warto zatem przemyśleć swoje ruchy i zamiast rzucać się pazernie na najbardziej intratny szlak, wybrać ten, który może i daje dwie sztuki złota mniej, ale zapewnia stabilność religijną. A jak pokazuje historia, to dość istotna sprawa.

Rozwinięte zostały także aspekty kulturowe i turystyczne. W tym zakresie mam złą wiadomość, i to właściwie dla każdego, kto nie gra Brazylią. Zdobycie zwycięstwa kulturowego, gdy pykamy kimś innym niż Pedro II, będzie bardzo trudne. Brazylia startuje z naprawdę potężnymi bonusami do kultury i turystyki i jeśli nie powstrzymamy jej dość szybko, w późnych etapach gry może być nieciekawie.

Jak się rozwijamy? Wraz ze wzrostem znaczenia turystyki warto myśleć o podnoszeniu poziomu kultury dzięki Wielkim Ludziom, czyli produkcji co jakiś czas malarzy, muzyków, pisarzy i zapełnianiu ich dziełami dostępnych muzeów. Miłym dodatkiem są archeologowie, którzy mogą prowadzić wykopaliska na dedykowanych temu polach na mapie. Po skończeniu "wykopków" możemy wszelkie znaleziska także umieścić w muzeum.

Na szczęście rozwój kulturowy to nie wszystko. W grze pojawia się też kilka nowych cywilizacji, którymi możemy kierować. Na szczególne wyróżnienie zasługuje Wenecja, a ze względu na koloryt lokalny – Polska. W przypadku Wenecji Firaxis czyni dość odważny ruch. Posiadamy bowiem tylko jedno miasto i tak będzie do końca gry. Sęk tkwi w tak zwanym Kupcu Weneckim. Za pomocą tej jednostki bardzo szybko zmienimy neutralne państwa-miasta w nasze marionetki. Dodajmy do tego sporą liczbę efektywnie działających szlaków handlowych i przepis na pełny skarbiec gotowy. Granie Wenecją do najprostszych nie należy, ale zdecydowanie wprowadza powiew świeżości do mechaniki gry.

Polska, której twarzą na plakacie jest Kazimierz Wielki, nie jest zła, ale nie należy do moich ulubionych państw. Husaria, która zastępuje renesansowych lansjerów, radzi sobie z wrogimi wojskami. Dodatkowo gdy zada przeciwnikowi więcej obrażeń niż przyjmie sama, odpycha jednostkę na dalsze pole. Polska jako cywilizacja ma specjalną cechę "Solidarność", dzięki której może nieco bardziej elastycznie podchodzić do spraw zmian ustrojów społecznych. Niby fajnie, ale przy takiej Brazylii czy moich ulubionych Arabach jest to mało przydatna cecha.

Ostatnia rzecz to ideologie. Ustroje zostały teraz rozbite na nieco inne drzewka i pojawiła się osobna zakładka ideologiczna. Choć możliwości w niej jest sporo, gdy tylko wybierzemy trzy czy cztery najbardziej przydatne, reszta idzie do śmietnika i grzecznie wracamy rozwijać ustroje społeczne. Szkoda, można było bardziej przemyśleć tę kwestię.

Czy jest jakiś większy powód do narzekań? Tak, ten sam co w przypadku wcześniejszych wersji gry. Sztuczna Inteligencja niestety wciąż kuleje. Inne cywilizacje działają niespójnie, chaotycznie i w zasadzie nowość w postaci Kongresu Światowego sprowadza się do jak najszybszej jego infiltracji, by przepychać konkretne rezolucje. Nie ma szans na współpracę z cywilizacjami, czego najlepszym przykładem był podczas jednej z rozgrywek Kazimierz. Najpierw zachciało mu się zawrzeć sojusz, by pokonać Azteków, a gdy tylko moje wojska zmiotły pierwszą aztecką jednostkę, Kazimierz (oraz większość cywilizacji)... postanowił mnie, sam związany walką, potępić.

Druga rzecz, która uwiera i to od dawna, a "Nowy wspaniały świat" znów mi o tym przypomniał, to walka. Pomysł umieszczania tylko jednej jednostki bojowej na polu śmiało można zaliczyć do najgłupszych "usprawnień" w historii nie tyle samej gry, co strategii w ogóle. Gdyby jeszcze flankowanie czy atakowanie "tylnym wejściem" miało konkretne taktyczne bonusy… A tak – nawet na największej mapie nasze jednostki, niczym w starych Settlersach, ustawiają się grzecznie w kolejkę, bo akurat mapa ma jakieś trzy wolne pola, na których możemy się ścierać z wrogiem. Koszmar.

"Civilization V: Nowy wspaniały świat" to porządny dodatek do gry; wprowadza całkiem sporo nowości i rozwija dawne pomysły. Na plus na pewno trzeba zapisać Wenecję i unikalny styl gry tą cywilizacją. Przeszkadza trochę średnia SI i niepotrzebnie zrewolucjonizowana niegdyś walka, ale nie można mieć wszystkiego. Poza samą grą warto zaopatrzyć się także w paczkę tytoniu, kilogram kawy i kratę energetyków. Będą Wam potrzebne, by przetrwać noc.
1 10
Moja ocena:
8
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones